Ausflug in die virtuelle Realität Jeder Fünfte hat Technologie schon genutzt
Die Prozentzahl entspricht etwa 13,3Mio. Bundesbürgern, von denen sechs Prozent eine eigene VR-Brille besitzen und 13 Prozent schon einmal die Technik ausprobiert haben. Knapp zwei Drittel der Deutschen haben bereits von VR-Brillen gelesen oder gehört (65 Prozent). Nur 12 Prozent sind noch nicht mit dem Trend in Berührung gekommen. Insgesamt hat der Digitalverband 1.007 Menschen befragt.
"großes Potenzial"
"Virtual Reality hat großes Potenzial und in der Industrie schon einige Arbeitsabläufe nachhaltig optimiert. Jetzt halten die VR-Brillen Einzug im Wohnzimmer und stehen damit kurz vor dem Durchbruch im Verbraucherbereich", sagt Bitkom-Geschäftsführer Niklas Veltkamp. "Fast jeder Bereich lässt sich mit VR-Technologie sinnvoll erweitern. VR-Brillen machen nicht nur die virtuellen Welten von Spielen und Filmen für den Verbraucher intensiver erlebbar, sondern lassen sich auch für professionelle Zwecke wie die Planung der Wohnungseinrichtung nutzen."
Eintauchen in Spielewelten
Sieben von zehn Befragten, die VR-Brillen schon genutzt haben, sind in die computergenerierten Umgebungen von Spielen eingetaucht (70 Prozent). Fast jeder Dritte hat mit der Technologie schon Filme angeschaut (32 Prozent). Etwa ebenso viele sind mit VR-Brillen in 360°-Videos virtuell verreist und haben sich so Sehenswürdigkeiten angesehen (31 Prozent). Jeder fünfte Virtual-Reality-Nutzer hat seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert oder das Zuhause eingerichtet (20 Prozent). 14 Prozent der Befragten haben durch die Technik Musikkonzerte erlebt und elf Prozent Sportereignisse besucht.
Sportlich aktiv durch VR
Zehn Prozent haben Virtual Reality bei sportlichen Aktivitäten ausprobiert. Virtual-Reality-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten haben bislang nur 6 Prozent gesammelt. "Die Möglichkeiten der VR-Technologie sind noch lange nicht ausgeschöpft. Je größer das Interesse beim Verbraucher ist, umso mehr Raum bietet sich den Produzenten und Entwicklern für die inhaltliche Bandbreite der Anwendungen. Es wird dann zum Beispiel attraktiver werden, Virtual-Reality-Inhalte für Bildungs- und Lernprojekte oder das berufliche Umfeld zu entwickeln", so Veltkamp.
Zurückhaltung bei Älteren
Das Interesse potenzieller Nutzer an VR-Brillen wie der Oculus Rift oder der Samsung Gear ist geweckt. Ein Drittel gab bei der Befragung an an, die Technologie zukünftig nutzen zu wollen. 27 Prozent beobachten die Entwicklung noch und können sich vorerst nicht vorstellen, VR-Erfahrungen zu sammeln. 38 Prozent geben an, die Technologie nicht ausprobieren zu wollen - besonders die Deutschen über 65 Jahre seien laut Bitkom zurückhaltend: Die Mehrheit in dieser Altersgruppe schließt die VR-Erfahrung für sich aus (60 Prozent).
mst/Bitkom e.V.
Die Prozentzahl entspricht etwa 13,3Mio. Bundesbürgern, von denen sechs Prozent eine eigene VR-Brille besitzen und 13 Prozent schon einmal die Technik ausprobiert haben. Knapp zwei Drittel der Deutschen haben bereits von VR-Brillen gelesen oder gehört (65 Prozent). Nur 12 Prozent sind noch nicht mit dem Trend in Berührung gekommen. Insgesamt hat der Digitalverband 1.007 Menschen befragt.
"großes Potenzial"
"Virtual Reality hat großes Potenzial und in der Industrie schon einige Arbeitsabläufe nachhaltig optimiert. Jetzt halten die VR-Brillen Einzug im Wohnzimmer und stehen damit kurz vor dem Durchbruch im Verbraucherbereich", sagt Bitkom-Geschäftsführer Niklas Veltkamp. "Fast jeder Bereich lässt sich mit VR-Technologie sinnvoll erweitern. VR-Brillen machen nicht nur die virtuellen Welten von Spielen und Filmen für den Verbraucher intensiver erlebbar, sondern lassen sich auch für professionelle Zwecke wie die Planung der Wohnungseinrichtung nutzen."
BITKOM e.V.
Dieser Artikel erschien in Industrie 4.0 - 20 2017 - 19.10.17.Für weitere Artikel besuchen Sie www.i40-magazin.de